La nueva amenaza para los jugadores de videojuegos de la Generación Alpha y la Generación Z que sus padres no enfrentaron: Otros jugadores

La nueva amenaza para los jugadores de videojuegos de la Generación Alpha y la Generación Z que sus padres no enfrentaron: Otros jugadores

Hoy en día, el 45% de los estadounidenses mayores de 50 años juegan videojuegos. Estos jugadores han sido testigos de la evolución de los clásicos juegos como Tetris y Pong a títulos inmersivos como Grand Theft Auto. Mientras que los primeros juegos cautivaban a los jugadores, generalmente eran considerados bastante tranquilos. Atari y GameCube solían jugarse solos o con amigos en el salón de su casa y solo ocasionalmente se adentraban en algún tipo de violencia animada más cómica que macabra.

Sin embargo, hoy en día, los niños juegan en un panorama de juegos radicalmente diferente. Dejando de lado el contenido chocante, sangriento e inapropiado al que los niños pueden elegir explorar, los videojuegos actuales están llenos de abusos y acoso infligido a los jugadores por parte de otros jugadores, que a menudo son extraños. El contenido generado por el usuario (UGC) es un peligro nuevo al que se enfrentan los jugadores niños que sus padres no tenían, y es el aspecto más alarmante de los videojuegos hoy en día.

En el contexto de los videojuegos, UGC se refiere a cualquier contenido creado por los propios jugadores del juego, como tableros de mensajes, chat de voz, nombres de usuario e incluso interacciones en el metaverso. Y puede volverse feo rápidamente. Usuarios del juego altamente anticipado «Silent Hill: Ascensión» recientemente informaron que la función de chat incorporada del juego es un «pozo absurdo» de profanidad no controlada y insultos, y los informes de los videojuegos y los chats en línea que son «campos de caza» para los depredadores sexuales abundan.

A pesar de sus riesgos para los usuarios, UGC se ha convertido en una parte clave de la experiencia de juego. La industria de los videojuegos continúa adoptando experiencias inmersivas y multijugador que centralizan UGC en nombre de la rentabilidad y la popularidad entre su base de usuarios. Para llamar la atención de los más de 212 millones de estadounidenses que juegan regularmente a videojuegos y aumentar su participación en un mercado de 56.6 mil millones de dólares, las empresas de videojuegos compiten sin piedad por la participación de los usuarios, y la investigación muestra que la mejor manera de hacerlo es a través de experiencias de juego interactivas.

En la Conferencia Code 2023, el CEO de Roblox, David Baszucki, habló de su deseo de convertir su comunidad de juego en línea extremadamente popular en una plataforma de comunicación para todo tipo de interacciones y conexiones virtuales. Por supuesto, hay beneficios en esta visión de interconexión, pero debemos reconocer las desventajas obvias que incluyen riesgos de seguridad para poblaciones vulnerables, especialmente niños.

Los padres están preocupados por el aumento de UGC en los videojuegos. Nuestra encuesta a más de 1,000 padres estadounidenses que también son jugadores muestra que más de la mitad de ellos creen que los videojuegos actuales presentan más riesgos para los niños que los de su juventud, y el 44% citan el UGC en el juego como uno de los aspectos más perjudiciales para los niños.

A pesar de los riesgos, los padres también mencionan beneficios definitivos para que sus hijos jueguen videojuegos, incluyendo mejorar el razonamiento espacial y las habilidades sociales, y darles a sus hijos una comunidad de la que puedan sentirse orgullosos. Sin embargo, el 66% de los padres jugadores también quieren equilibrar estos beneficios con funciones mejoradas en sus consolas de juegos que faciliten un control más efectivo sobre el contenido inapropiado.

El futuro de los videojuegos en línea incorporará más interacción de usuario en el juego, no menos. A pesar de las pérdidas de ingresos, el Metaverso sigue avanzando, y los usuarios están encontrando nuevas formas de interactuar en todos los espacios virtuales. La industria de los videojuegos continuará adoptando cada vez más el compromiso entre jugadores, por lo que también debe ser vigilante con respecto a los posibles daños del contenido generado por el usuario y sus efectos en los usuarios, especialmente en los niños. Los padres que deciden qué videojuegos juegan sus hijos ciertamente están prestando atención a esta amenaza, por lo que debemos abordar los crecientes daños del UGC en los videojuegos ahora antes de que se termine el juego.