Director de Operación Galuga sobre Capturar Esa Clásica Sensación de Contra

Director de Operación Galuga sobre Capturar Esa Clásica Sensación de Contra

Si me preguntaras cuál creo que es el mejor juego de los años 80, tendría dificultades para responder. Hay tantos juegos enormemente importantes y asombrosos de esa época, desde Ultima IV hasta Out Run y Super Mario Bros. 3. Sin embargo, si me preguntaras cuál es el juego más «ochentero», te respondería de inmediato: Contra. Incluso antes de que Predator de 1987 llegara a los cines, Contra ya había llegado a los arcades con su icónica acción de comandos en la jungla. Y aunque pronto se convirtió en un cliché que el mundo «ordinario» de un juego diera paso a horrores inspirados en H.R. Giger, Contra fue uno de los primeros y mejores en hacerlo, llevándote a infiltrarte en el cuerpo de una criatura masiva similar a un xenomorfo en su inolvidable etapa final. Incluso el título, Contra, un nombre extraño para un juego dirigido aparentemente a niños, tiene un aire de escándalo militar y político que se siente emblemático de la década.

Y sin embargo, aunque la iconografía de la serie siempre me recordará los años 80, la jugabilidad de Contra es atemporal. Esto se hace evidente una vez que has pasado aunque sea unos minutos con la última entrega de la serie, Contra: Operación Galuga, que captura admirablemente la emoción familiar de disparar a enemigos con una ametralladora y la tensión de enfrentarse a monstruos biomecánicos masivos. Recientemente tuve la oportunidad de hablar con Tomm Hulett, director del juego para el estudio de desarrollo WayForward, sobre cómo navegar el equilibrio entre capturar esa sensación clásica y quintesencial de Contra y también encontrar formas de actualizar la jugabilidad para una nueva era.

Él me da un ejemplo perfecto de cómo el equipo abordó esto, refiriéndose a la antigua tradición de desplazar la sección de cascada vertical del juego original tan rápido que dejas atrás a tu compañero, lo que les cuesta una vida. Esto todavía se puede hacer en Operación Galuga, y podría parecer extraño si no pudieras. «Pero,» dice Hulett, «es importante señalar que aunque mantenemos estos momentos quintesenciales de Contra, suavizamos la frustración… que tus amigos te dejen atrás ahora cuesta 1 HP, en lugar de toda una vida.»

Sí, mientras que el Contra original (y sus secuelas inmediatas) son juegos famosos por ser de un solo golpe, Operación Galuga te da la opción de jugar con HP, sufriendo unos cuantos golpes antes de que tu personaje muerda el polvo. Sin embargo, es solo una opción, por lo que aquellos que quieran enfrentarse al nuevo juego de la misma manera que enfrentaron los clásicos tempranos pueden hacerlo absolutamente. «Esto habla un poco de nuestra filosofía general en la que es un Contra totalmente auténtico: no ‘eliminamos’ cosas que podrían parecer desactualizadas, pero las hicimos un poco más modernas y justas», dice Hulett. Es el mismo Contra antiguo que conoces y amas, pero ahora, si prefieres, puedes hacerlo un poco más accesible, lo que no es lo mismo que hacerlo fácil. Famosamente, el juego de NES tenía su propia forma de hacer esto también: introduce el llamado código Konami y juega con 30 vidas.

«¡Tenía que ser el Contra más desafiante, pero también más accesible, de la historia! El verdadero desafío fue tratar de encontrar el equilibrio perfecto.» – Tomm Hulett

Konami también estuvo involucrado en la realización de Operación Galuga. Como explica Hulett, la compañía que creó Contra entendió los desafíos inherentes en hacer una nueva entrada en la serie hoy, manteniendo lo que define la serie pero haciéndola accesible para los recién llegados. «Konami quería absolutamente que este fuera el juego que atrajera a nuevos jugadores a la marca Contra», dice, «pero también estuvieron completamente de acuerdo con nosotros en que no podía ser un juego fácil, o decepcionaría a los fanáticos de Contra. ¡Tenía que ser el Contra más desafiante, pero también más accesible, de la historia! El verdadero desafío fue tratar de encontrar el equilibrio perfecto.»

Una de las formas en que el juego hace esto es a través de ventajas, ventajas desbloqueables como mejoras de movilidad, mejoras de armas y vidas extras que puedes aplicar para darte una ventaja. «Este sistema fue inspirado vagamente por Gradius V, donde ganabas vidas y continuaciones adicionales mientras más tiempo jugabas», explica Hulett. «Pero aquí, los jugadores pueden elegir ventajas que les parezcan interesantes o útiles.»

Espera que estas nuevas adiciones a la fórmula de Contra animen a más jugadores a enfrentarse al desafío familiar de la serie. «En 2007, la mentalidad predominante era que comprar un juego daba derecho al jugador a experimentar su contenido y que el ‘desafío’ era artificial y arcaico», dice. «Desde entonces se han lanzado algunos juegos conocidos, y los jugadores en general están más abiertos a juegos desafiantes, donde la maestría es su propio tipo de recompensa. Esto me da esperanzas de que muchos más jugadores podrían estar buscando conquistar su primer Contra esta vez.»

Y Operación: Galuga parece un buen punto de entrada para los recién llegados que buscan su primer Contra. De hecho, cuando vi el tráiler de presentación del juego, pensé que era un remake del juego original. Sin embargo, cuando jugué las primeras etapas, encontré que aunque tenían algunos momentos y lugares familiares de ese juego, también se desviaban de él de algunas maneras importantes. Hulett explica,

Y si algún estudio va a abordar la difícil tarea de evolucionar la jugabilidad clásica de Contra, WayForward parece ser el indicado para hacerlo. En 2007, el estudio lanzó Contra 4 para Nintendo DS, la primera entrada numerada en la serie desde Contra III: The Alien Wars en SNES en 1992. Contra 4 fue bien recibido por los fanáticos, conservando la gran jugabilidad de los juegos anteriores de la serie pero haciéndola más rápida y repleta de más escenas explosivas que nunca.

Le pregunté a Hulett si, a pesar de haber pasado más de 15 años ahora, las experiencias de WayForward en Contra 4 informaron su trabajo en el nuevo juego. «Hay mucha gente de los días de Contra 4 todavía en WayForward», dice, «y muchos de ellos también trabajaron en Operación Galuga. Por ejemplo, además de mí y del director creativo Matt Bozon (que dirigió C4), el diseñador principal de niveles regresó para hacer el primer pase de muchas de nuestras etapas. En términos de la compañía, creo que mucha gente estaría de acuerdo en que WayForward ‘subió de nivel’ cuando desarrollaron Contra 4, y el juego abrió muchas oportunidades importantes con otros editores y otras franquicias. Sería genial si Contra: OG es otro hito como ese».

Con una nueva entrada en una serie querida pero largamente dormida, siempre existe el peligro de que termine sintiéndose demasiado apegada a lo que ha pasado antes y juegue como una versión de «los mejores éxitos» del pasado de la serie, apelando a la nostalgia de los fanáticos pero haciendo poco para destacarse. Está claro que Hulett quería evitar caer en esa trampa con Operación Galuga. «En lugar de simplemente repetir esos momentos», dice, «quería reducirlos y encapsular lo que ha sido Contra hasta este momento. Mi esperanza es que Contra: OG contenga el espíritu de todos esos momentos emocionantes, haciéndolo la expresión definitiva de los primeros 35+ años de Contra. Donde la serie vaya desde aquí es desconocido, pero volver al inicio de la historia parecía un momento apropiado para celebrar por qué es tan querida.»